2013年5月8日

遊戲‧藝術‧經典



玩遊戲好幾個年頭
看到電玩不斷改變
忽然有感而發
其實也不是想寫個長篇大論(雖然整篇看起來還是很長)
只是想跟人分享遊戲所吸引我的地方
順便提一些遊戲的經典要素
不過這篇倒是滿主觀的就是..


姑且不論遊戲性質(EX:策略遊戲,射擊遊戲,RPG)
我覺得遊戲大多脫離不了三個要素
能力值 技巧 運氣
就像戰爭對應了
兵力 策略 運氣

就過往的遊戲來看
鬥獨角仙 獨角仙強度左右戰局(實在舉不出更單純的例子)
打圍棋主看得是技巧
猜拳 靠的是運氣

要說哪個要素引人入勝
其實每每都有吸引人的地方
比能力值
類似跟別人比自己平時修練的成果(注重累積)
比技巧
就像跟人鬥智 或是 操作靈巧性(注重自身能力)
比運氣
這感覺比較抽象
似乎所有人都是平等 也人人都可以享受到等值樂趣(一視同仁)

古今中外
我想大部分與人競爭的遊戲
多少都包含這些要素

你喜歡哪種類型的遊戲呢?



會提出這些分析
主要也是想跟大家提提我對現今主流遊戲
還有網路遊戲或網頁遊戲的看法

玩過遊戲的人
多少都會聽到"台幣戰士"
這樣的說法
就是藉由付錢
來取得遠大於別人能力值
或是超乎常人的運氣
此作為必然引來一連串的爭端

有人付錢遊戲公司自然才經營的下去
所以遊戲公司得想出一些吸引金流的方式
像是開放商城購買強力虛擬寶物
最後卻導致 "有錢的人是大爺" 這種觀感
而沒有付錢的玩家似乎無可奈何
甚者產生不平衡的感覺

和台戰玩起來的感覺 (同時也包含付錢浪費的微妙心態)

(出處 : 小熊娃娃 http://z314159.pixnet.net/blog/post/37383050-%E2%98%85%E5%8F%B0%E6%88%B0%E7%84%A1%E6%95%B5%EF%BC%81%EF%BC%81 )


就如同我上述所提的
比能力值注重的是平時的累積
比運氣著重平等的概念
當這兩個要素失去平衡
自然遊戲的樂趣會銳減
例如 : 台戰猜拳的勝率被提升到八成
跟他玩猜拳還有意思嗎?
正所謂好的比賽要勢均力敵難分勝負
一面倒的比賽連觀眾都看不下去
更何況這一面倒的局勢還並非實力累積來的

遊戲的世界某程度有了齊頭式的平等
一但利用金錢打破這種平等
最後就失去遊戲的意義
不再在意實力累積 技巧提升 或是 運氣好壞
純粹變成比誰砸的錢多

從另一方面來看
這或許是 "免費的代價"
每個人都覺得免費很好
很好很好  最後就演變為理所當然
導致付費遊戲反而遭人唾棄
而免費遊戲被謾罵其素質如何低落

相信一定會有人提起
LOL這樣特殊的例子
遊戲中沒有台幣戰士  注重技巧  同時又有營收
能有這樣的例子畢竟是少數
我們不能因為有匹馬不吃草長得好
就要求每匹馬都得不吃草又長得好
希望遊戲愈做愈好
還是需要人們的投資

結論  似乎單機遊戲才是品質的保證(爆)
當然單機遊戲的盜版問題又是另一件軼事了

更多台幣戰士說明:
http://wiki.komica.org/wiki3/?%E5%8F%B0%E5%B9%A3%E6%88%B0%E5%A3%AB

更多台幣戰士小故事:
http://z314159.pixnet.net/blog/post/37383050-%E2%98%85%E5%8F%B0%E6%88%B0%E7%84%A1%E6%95%B5%EF%BC%81%EF%BC%81

LOL是少數能免費  兼顧營收  又不失平衡的好遊戲



總有人說玩遊戲浪費時間
確實   玩遊戲確實有不少地方是虛耗時間
但同時   遊戲也擁有許多值得讚許的優點
待我娓娓道來

虛耗時間的部分 :
現今大部分遊戲都講究刷數值
例如說同樣一把武器或是同樣一張卡片
攻擊力或其他素質會不同   有些高有些低
這會激發人類追求完美的欲望 (而且是台灣人特有)
總是要拿到最佳數值的東西才願意罷手

為了這些素材
或許去會去計算最有效率的獲得方式(少數動腦的地方)
然後就一而再再而三
不斷重複某個遊戲片段
就像例行公事一樣
不斷實行相同的事情
當下覺得或許快樂
跳脫出來反而覺得乏味

為了解決這個困境
就有人開發了自動練工刷寶的外掛
雖然確實可以滿足刷寶的慾望
卻又破壞了遊戲的平衡 (超乎常人的經驗累積或寶物氾濫)

想必凡事應當適可而止
別過於沉浸在某種狀態

所謂刷寶大致就像這樣的過程不斷重複



至於值得讚許的部份
約莫三年前    我曾提過 : http://maxbahamut.blogspot.tw/2010/06/cse99.html

"玩遊戲就是藝術氣息的增長"

其實真的沒有錯太多
遊戲電影化  是15年前便有的趨勢
需要劇本 美工 音樂
有了動畫之後 甚至需要分鏡與採光
無一不跟藝術脫節
你也可能會因此喜歡音樂及藝術(如同我)

所有遊戲其實並非都是一個樣
打打殺殺只是被放大的要素
世上總存在各式不同的遊戲

玩遊戲好比看書
每翻一本書像是進去不同的世界
看見不同的故事
享受不一樣的世界觀以及娛樂性
重視策略的模擬戰略遊戲
測試你小智慧的益智遊戲
考驗你音感的音樂遊戲
完美操作英雄腳色的動作遊戲
享受劇情的角色扮演遊戲
每個遊戲你需要對應不同的思維
保持你的腦袋持續運轉
並不斷衝擊你的視覺感官

創意十足!毛線卡比


PS3史上 最真實的冒險遊戲 - 秘境歷險


水墨畫的力量  快打旋風



其實我對單機遊戲愛好遠大於網路遊戲
總認為網路遊戲缺少角色靈魂
雖然每個角色背後都有真人扮演
但就像是一部劇裡
每個人都爭當主角
自然就成了混亂沒有主軸的狀況
在沒主軸劇情下
就變成任務取向
"拿某個素材"  "見某個人"  "去新開放的區域"
以這些作為目標
即便都親友陪伴遊玩
也難掩 "無法從中獲得些什麼" 的感覺

或許我心目中
遊戲也該像個電影般
落幕就是落幕了
想與人同樂還是交給同樂類型的遊戲

天下無不散的筵席   總有落幕的一刻


同樂還是交給馬力歐賽車吧! (純粹個人偏好XD)



接下來就是比較宅的部份
就是我所見過的遊戲經典要素
而且是一提到 "經典" 就會從我腦海閃過遊戲
但   想見大家也可能難有共鳴 orz
畢竟個人的好惡成分太重 XD



TOP 1  急中生智 : 靈光一閃 - 復活邪神 (浪漫冒險譚)

這大概是所有看運氣遊戲中
最容易讓人感受到欣喜若狂的

"大敵當前  無力回天之際  霎時靈光一閃  克敵制勝"

聽起來就有一種大逆轉的感覺
更重要的是有種 "意外的喜悅"

在遊戲戰鬥中
不會因為你愈練愈強而修練出技巧
而會因為遇上強敵   而在戰鬥中悟出強力的招式(閃燈炮)
所以會在戰鬥中持續保有期待
這和戰鬥後期待掉道具的心情有些差異
道具中終歸是一些數據
但招式卻有著華麗的演出(戰鬥美術尤其重要)
在未知的情況下  總會期待著下一場演出的豋場

閃燈炮!悟出華麗的絕招  克敵制勝吧!


其中遊戲的故事劇情更是上上之選 :

在古代
危機四伏   充滿危害人類的魔物
七名英雄挺身而出
藉由長年研究的祕法  
消滅了過去的強大魔物
得到了眾人的喝彩

和平的日子到來
七英雄卻因為擁有過人力量而遭人顧忌
最終被古代人背叛  而被流放到異次元
經過了千年   
天地異變   魔物崛起
人們再度想起七英雄的傳說
此時   過去的英雄回來了
但他們也帶著復仇的怒火回來了...



經典一代的復活邪神背景劇本大致如上
即便現在看來亦是深度滿點
擺脫純粹為了作惡而作惡的反派
讓整體故事更加合理而動人

但這樣好的作品卻命運多舛
後續的作品常常出現趕工的現象(偏偏遊戲性又不錯)
即便有著完整的戰鬥系統
卻在劇本包裝上出了紕漏
造成單薄空洞或是毫無道理的發展
最終靈光一閃也變成了前無古人後無來者的經典要素了

不過也有熱心的玩家對遊戲作了大改造
將不完美的作品帶入各續作集其大成
這大概也是遊戲史上少見

破天荒!不同世界的英雄一起會戰




TOP 2  完美重現舊作光采的堅持 - DISSIDIA FINAL FANTASY

要從太空戰士舉出一個經典
實在難以取捨
為了避免篇幅過長
選擇一個我最常玩的DFF

這是紀念太空戰士20周年的作品
集歷代主角與反派的大亂鬥
一般的這類型遊戲都是不管劇情
毫無理由地聚在一起打鬥

但史克威爾(製作公司)為它編織宏大的背景
增加角色間的互動與劇情
在毫無太空戰士色彩的系統下
把舊作的靈魂重新詮釋在內
很成功讓人感受到日本人的堅持
以及對細節的注重

在遊戲設計上
非常注重人物特色分明
幾乎所有腳色都有操作上的特色
簡單可分為戰士系與法師系
戰士又分為 連段流 迴避流 地戰型 空戰型 ...
法師能分為 蓄力系 變化系 陷阱流 ...
每個人都是獨一無二
設計上不大有雷同之處
所以更換角色後  玩法上也能有變化

遊戲人物動作可以說是行雲流水
雖然沒有使用任何人體動作捕捉
仍然不會感到不自然
彷彿人物動作就是渾然天成

然而  自從這部作品之後
不難發現  過往的光環正漸漸失去光芒

對於過往畫作一絲不苟完美重現! 或許也代表對過去的懷念..

行雲流水般的對戰動作




TOP 3  人死不能復生 - 聖火降魔錄

眾多踩格子遊戲中
我最為推崇的是這款 "聖火降魔錄"
一方面是遊戲的難度
另一方面是它需要精準的計算
一般來說  傷害值是一種粗淺的概念
例如傷害20  可能是在20上下浮動的傷害
中間多了一些隨機數值

但是聖火降魔錄不同
傷害是精準可以計算
就算是必殺一擊也可以精準算出來
很容易判斷打不打的死敵人

當然會需要這些判斷主要原因不在此
而是在於 "人死不能復生"
夥伴戰死沙場便再也不會出現
即便是你的堅強戰友 也無法逆天
所以一般通常的戰術是以全員生存為考量
而不太可能採用棄卒戰術
這變成遊戲的難度所在

"敵人已經夠機車了 還要保所有人"

但這反而變成一個吸引人的要素
這遊戲運氣成分的要素很少
所以大部分時候都在思考
傷害 佈局 扛血
又因為是回合制
比較類似下棋
而不像星海爭霸一樣比反應速度

設計上就是威力多少打多少血,不多不少(必殺則傷害三倍)


其實還有許多具備經典要素的遊戲
像是華麗連段的 RPG  "時空幻境"
限制創造完美 : 風格轉換  "惡魔獵人"
諸如此類
經典好玩的遊戲總是很多
我想還是點到為止

讓任何人享受接招樂趣的RPG 時空幻境


看似倒退路的風格變化(一個人拆成四種風格)
卻成了特色滿點的經典要素



接著要說現在遊戲常有的通病
或許也可以說是不對我胃口的畫面表現

1. 打人不會有反應
就是角色拿武器打敵人
敵人也會不為所動
像是你砍了空氣
最後淪為純粹互砍

大部分遊戲
角色都做到自由移動
自然讓人產生 "巧妙的閃躲 華麗的連擊" 的期待
但現實卻是
你打了敵人 敵人無動於衷(單純出現傷害)
然後接著敵人打你 你打敵人
即便是格鬥遊戲
也不會出現這種站著互毆的局面(單純比傷害輸出)
久了讓人感覺這只是個數字遊戲


2. 特效打人
其實這經常與打人不會有反應同時出現
例如說拿劍砍人的動作
大絕就是一樣拿劍砍人(動作不變)
或著是對著空氣做動作
然後出現華麗的特效(閃光 落雷 爆破之類的)
接著敵人就受傷了
有時候會不清楚所以他是法師還是戰士
即便在敵人身上看到了後仰或擊飛的反應
也難免感受到 "失去武器應有的味道"

雖然有點吹毛求疵
但確實有種微妙的感覺

一般網路遊戲打起來有種互砍的感覺


心目中所謂有反應  (雖然有種特效打人的毛病)




零零總總   講了一堆
其實暨主觀又混亂
總歸可簡單分成三段 :
早期遊戲競爭有趣的要素與網路遊戲失去要素平衡的現象
遊戲的無價值與有價值之處的淺談
本人對遊戲好惡的小小分享

玩遊戲或許還是自己開心就好
畢竟每個東西都可以找到有益的價值

我玩遊戲差不多也有20個年頭了
幾乎是從小玩到大
即便網路遊戲再怎麼主流
我仍然愛好單機遊戲
但願往後的電玩界發展會更好

4 則留言:

  1. 所以毛毛要不要來遊戲公司當美術XD

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    1. 感覺以我目前的專長
      應該還是當個程式設計
      美術還有待磨練

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    2. 會美術又懂程式的人才很稀有,因為一般來說感性與理性很難並存,這會是你的優勢

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    3. 阿毛這麼說讓人信心倍增
      我會認真考慮這個走向的 :)

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